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「古神典」について

■ 「古神典」について

昨日の記事(「第四陣」 評価の分かれる3特化)で触れました「古神典」について、
二人の方から貴重なご意見をいただいたので要約してご紹介。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

改善:「天授祈願・弐」

「神威降臨」「神威」は野外では使用できない。
「神授気合」と「与生気・参」だけでは気合管理しにくい場面もある。
全体与生気である「天授祈願・弐」の追加でさらに生気管理がしやすくなった。

戦闘中も「天授祈願・弐」は必要があるたびに使用しなければならないが、
「神威降臨」は気合が1000程度回復+気合回復速度上昇効果+行動回復の効果を持つため、
気合管理という特徴は薄らいだかもしれないが、アドバンテージそのものは崩れてはいない。


改悪:「神気撃・弐」

① 「神気撃・弐」の70%消費では連発できない上に神気撃・壱と20%しか差がなくなっている。
小回りを優先するのであれば、「神威降臨」+「神気撃・壱」で連続使用が可能なのでこちらがよい。

②修正前の100%消費であれば、1手で行動不能可能に追い込める相手が多かった(もちろん個人差はある)。
そういった相手であると

 神気撃・弐>行動不能>気合充填>~といったループができたそうです。 
更に沈黙を挟む事により、解呪薬使用まで手数を稼ぐこともできた。

70%に修正されてしまったことにより行動不能可能圏内が狭まっている。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

修正直後の、70%消費100%被害であれば改善といえたが、
①②の理由により事実上の弱体になってしまったのではないのかということです。

自分の分析よりもはるかに筋が通っていますし、こちらの方が真実に迫る分析だと思います。
コメントをくださった方 ありがとうございます><


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[ 2011/08/19 05:36 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(6)

神気撃・弐

能さんの吉祥弐合わせては70%の70%=49%
連発できるかもw Nを牽制やすいかな
サポの役割ー>妨害役
[ 2011/08/19 17:11 ] [ 編集 ]

Re: 神気撃・弐

> 能さんの吉祥弐合わせては70%の70%=49%
> 連発できるかもw Nを牽制やすいかな
> サポの役割ー>妨害役

それなら古2枚でかぶせれば1ターンで行動封じれるんじゃ!!!
[ 2011/08/20 23:51 ] [ 編集 ]

RE

はじめまして、萌黄上杉所属の三色と申します^^

いつもばるさんの記事に対して大変共感を持ちまして黙って拝読しましたが、今回だけは真っ逆な意見を持つため、はじめのコメを書かせて頂きます
(ちなみに自分は外人なので...発言におかしいところや失礼なところがございましたらお許しください^ ^;)

まずは天授祈願・弐、確かにばるさんの仰る通り、この技能のおかげで生気管理がさらにしやすくなりました。
しかしながら、こんな神威系より性能が遥かに上、いわゆる「神祝のパワーアップ+対象全体版」を共通目録に実装されて、「古神という特化のコンセプトは?立場は??」ってな感じです。

1.ハイブリッド技能は専門技能に劣らなければいけない
2.似てる効果を持つ共通技能は特化技能に劣らなければいけない <--今回の問題

そうでないとバランスが悪くなります。
極端に言えば、「(古神にとって、強ボス戦では)特化の方だけ積めばおk、使い分けが不必要、共通の方が使いやすいのはおかしい」でないと特化の意味が無くなります。
例にすると、陰陽道なのに昇竜か森羅でなく四維山水を使う/演舞なのに落花でなく四空を使う/雅楽なのに不和でなく魅了の唄を使う...かな(’’
違和感出るでしょうw

あくまでも個人的な要望を述べますが、

1.天授祈願の回復量を半減にする
2.神威と神祝の回復量を2倍にする
3.神祝・弐(対象全体)を特化六に追加する

上記のいずれかを実装してくれたらバランスがよくなると思います...
が、1は神典さんと雅楽さんの弱体に繋がるので、2か3を希望で^^


次は神気撃・弐、今回の「調整」のベストトップ3でも入れる超素晴らしい改善ではないか!と思い込んで、「改悪」を見るとびっくりしただけでなく、「アリエナイ」気持ちさえ...大変失礼しましたm(_ _)m

だって、70%消費なら、ある程度の気合付与をすれば、対人戦での開幕音響や、拠点戦での物理アタと盾の動きが気軽に完封できますよ^^

音響対策を例にしましょう。

気合6000の古神にとって、神気撃・壱の気合ダメージは3000で、神気撃・弐は6000(前)4200(後)です。
合戦対人や上覽常連の雅楽さんたちの気合は大体2800-3500ぐらいです(3500↑だと音響のコストが高すぎで使いにくくなる)。

修正前では、
1.神気撃・壱で気合3000以上の雅楽さんの開幕音響を封じられず、一手の無駄になる
2.神気撃・弐なら確実に封じられるが、自分の気合も0になり、30-60秒間でアイテム使うかボーっとするしかできない

1のリスクが高すぎで、2もあまりにも無意味ですから、詠唱は古神1で対人をやる場合、開幕どうしても消極的な動きをするしかありません。

しかし今なら気合ダメージ4200の神気撃・弐で簡単(入力速度で負けたら仕方ないですがwww)に開幕音響が潰せる上、残る1800気合で不変か詠唱、子守り、静心弐などが即座に使えます。
すでに対人で何回も試し、「今回の修正でようやく雅楽と正面対抗できる環境を整えた」と強く実感しました...ちょっと大げさかもしれませんがw

雅楽以外にも、気合4200未満の盾さんや物理アタもかなりいますので、拠点戦やタイマン戦など大活躍、もしくは確実に撤退できますよ^^;

対Nでもほぼ同じ感じです。このゲームは新Dを実装するたびに、上位ボスの生命や能力がとんでもなく跳ね上がっていくけど、気合のみあまり増やしていません(角隈や天海など特殊なボスは論外でw)。小田原の兼続あたりでもせいぜい5000ちょうどです。
そのため、気合満タンなら無理ですが、それなり減った(80%以下)状態で神気撃弐に撃たれると痺れられます。

ここに来ると、「なら満タンでも一発で痺れる神気撃・弐(前)の方がより良いのでは?」という疑問が出るかもしれませんが、前の神気撃・弐の欠点を忘れないでください。

1.(吉祥の謡がない限り)自分の気合を満タンにならないと使えない
これはかなり致命的な問題だと思います。
そもそも強いボス戦や対人にて神職の忙しさは随一ですから、気合を満タンまで待つ余裕が...
また、連戦突入で開幕気合満タンにならない場合、1sしたくても、音響や一点などを潰したくてもどうしようもないに...

2.使用した後自分の気合も0になる
この点について前も言いましたが、一分近く空気な存在になるのは本当にリスクが高くてチーム壊滅さえ追い込むかもしれませんよ。
「神気撃弐 -> 蘇生役が沈黙喰らう -> 詠唱する気合足りず、待つしかない -> 回復が追いつかず -> ry)」はもっともシンプルなパターンでw

こういう嫌らしい「クセ」があるため、「囮専用」または「死に技能」と呼ばれました。
そして今回の調整で与ダメージは下がったが、上記の欠点が一気になくしたため、総じて大きな改善ではないか...(’’


まあ、全ては「気合付与に努力する」という前提の話ですので、知力魅力メインでオーソドックスな動きをする古神さんならばるさんと同じ考えを持つかもしれません。
↑まるで自分は異端者みたいな書き方ですがwww

でもね、時代の変化とともに戦い方も大きる変わっているので、「気合と付与で味方をサポートする役」より、「敵味両方の気合を自由自在にコントロールできる存在」の方が、この火力バンザイ・守護固い・付与維持しにくい・魅力関連の行動妨害系が効きにくいといういびつな環境に適応する気がします。
コーエーも古神のコンセプト...いや、特徴をこうにしたがる...ではないか...単に憶測ですがOrz

最後に一言...古神典よ、BE AMBITIOUS( ゚д゚)!
[ 2011/08/23 18:59 ] [ 編集 ]

Re: RE

> はじめまして、萌黄上杉所属の三色と申します^^
>
> いつもばるさんの記事に対して大変共感を持ちまして黙って拝読しましたが、今回だけは真っ逆な意見を持つため、はじめのコメを書かせて頂きます
> (ちなみに自分は外人なので...発言におかしいところや失礼なところがございましたらお許しください^ ^;)
>
> まずは天授祈願・弐、確かにばるさんの仰る通り、この技能のおかげで生気管理がさらにしやすくなりました。
> しかしながら、こんな神威系より性能が遥かに上、いわゆる「神祝のパワーアップ+対象全体版」を共通目録に実装されて、「古神という特化のコンセプトは?立場は??」ってな感じです。
>
> 1.ハイブリッド技能は専門技能に劣らなければいけない
> 2.似てる効果を持つ共通技能は特化技能に劣らなければいけない <--今回の問題
>
> そうでないとバランスが悪くなります。
> 極端に言えば、「(古神にとって、強ボス戦では)特化の方だけ積めばおk、使い分けが不必要、共通の方が使いやすいのはおかしい」でないと特化の意味が無くなります。
> 例にすると、陰陽道なのに昇竜か森羅でなく四維山水を使う/演舞なのに落花でなく四空を使う/雅楽なのに不和でなく魅了の唄を使う...かな(’’
> 違和感出るでしょうw
>
> あくまでも個人的な要望を述べますが、
>
> 1.天授祈願の回復量を半減にする
> 2.神威と神祝の回復量を2倍にする
> 3.神祝・弐(対象全体)を特化六に追加する
>
> 上記のいずれかを実装してくれたらバランスがよくなると思います...
> が、1は神典さんと雅楽さんの弱体に繋がるので、2か3を希望で^^
>
>
> 次は神気撃・弐、今回の「調整」のベストトップ3でも入れる超素晴らしい改善ではないか!と思い込んで、「改悪」を見るとびっくりしただけでなく、「アリエナイ」気持ちさえ...大変失礼しましたm(_ _)m
>
> だって、70%消費なら、ある程度の気合付与をすれば、対人戦での開幕音響や、拠点戦での物理アタと盾の動きが気軽に完封できますよ^^
>
> 音響対策を例にしましょう。
>
> 気合6000の古神にとって、神気撃・壱の気合ダメージは3000で、神気撃・弐は6000(前)4200(後)です。
> 合戦対人や上覽常連の雅楽さんたちの気合は大体2800-3500ぐらいです(3500↑だと音響のコストが高すぎで使いにくくなる)。
>
> 修正前では、
> 1.神気撃・壱で気合3000以上の雅楽さんの開幕音響を封じられず、一手の無駄になる
> 2.神気撃・弐なら確実に封じられるが、自分の気合も0になり、30-60秒間でアイテム使うかボーっとするしかできない
>
> 1のリスクが高すぎで、2もあまりにも無意味ですから、詠唱は古神1で対人をやる場合、開幕どうしても消極的な動きをするしかありません。
>
> しかし今なら気合ダメージ4200の神気撃・弐で簡単(入力速度で負けたら仕方ないですがwww)に開幕音響が潰せる上、残る1800気合で不変か詠唱、子守り、静心弐などが即座に使えます。
> すでに対人で何回も試し、「今回の修正でようやく雅楽と正面対抗できる環境を整えた」と強く実感しました...ちょっと大げさかもしれませんがw
>
> 雅楽以外にも、気合4200未満の盾さんや物理アタもかなりいますので、拠点戦やタイマン戦など大活躍、もしくは確実に撤退できますよ^^;
>
> 対Nでもほぼ同じ感じです。このゲームは新Dを実装するたびに、上位ボスの生命や能力がとんでもなく跳ね上がっていくけど、気合のみあまり増やしていません(角隈や天海など特殊なボスは論外でw)。小田原の兼続あたりでもせいぜい5000ちょうどです。
> そのため、気合満タンなら無理ですが、それなり減った(80%以下)状態で神気撃弐に撃たれると痺れられます。
>
> ここに来ると、「なら満タンでも一発で痺れる神気撃・弐(前)の方がより良いのでは?」という疑問が出るかもしれませんが、前の神気撃・弐の欠点を忘れないでください。
>
> 1.(吉祥の謡がない限り)自分の気合を満タンにならないと使えない
> これはかなり致命的な問題だと思います。
> そもそも強いボス戦や対人にて神職の忙しさは随一ですから、気合を満タンまで待つ余裕が...
> また、連戦突入で開幕気合満タンにならない場合、1sしたくても、音響や一点などを潰したくてもどうしようもないに...
>
> 2.使用した後自分の気合も0になる
> この点について前も言いましたが、一分近く空気な存在になるのは本当にリスクが高くてチーム壊滅さえ追い込むかもしれませんよ。
> 「神気撃弐 -> 蘇生役が沈黙喰らう -> 詠唱する気合足りず、待つしかない -> 回復が追いつかず -> ry)」はもっともシンプルなパターンでw
>
> こういう嫌らしい「クセ」があるため、「囮専用」または「死に技能」と呼ばれました。
> そして今回の調整で与ダメージは下がったが、上記の欠点が一気になくしたため、総じて大きな改善ではないか...(’’
>
>
> まあ、全ては「気合付与に努力する」という前提の話ですので、知力魅力メインでオーソドックスな動きをする古神さんならばるさんと同じ考えを持つかもしれません。
> ↑まるで自分は異端者みたいな書き方ですがwww
>
> でもね、時代の変化とともに戦い方も大きる変わっているので、「気合と付与で味方をサポートする役」より、「敵味両方の気合を自由自在にコントロールできる存在」の方が、この火力バンザイ・守護固い・付与維持しにくい・魅力関連の行動妨害系が効きにくいといういびつな環境に適応する気がします。
> コーエーも古神のコンセプト...いや、特徴をこうにしたがる...ではないか...単に憶測ですがOrz
>
> 最後に一言...古神典よ、BE AMBITIOUS( ゚д゚)!

「天授祈願・弐」

・共通技能は特化技能よりも劣る性能であるべきだとというのは筋だと思います。

ですが、「気合管理」という要素は、「詠唱・サポート」の中でも相当大きな比重を占めるわけです。
この能力に特化している「古神典」が、「詠唱・サポート」で最大の人口を誇るのもそこに原因があるように思えます。
あまりに比重が大きすぎて筋を承知の上、分け与えることにしたのではないでしょうか。

新星以降のアップデートで高等医術の救護能力を、他の薬2特化にも分け与えたのも 同様の理由があるように思えます。


「神気撃・弐」

・これに関して言えば評価が二分してしまうのかもしれないですね。
使用者の最大気合によって使い勝手が変わるわけですから。

気合6000まで確保するには 装備だけではなく、技能覚醒まである段階まで育てないと到達できないでしょうし、
4000~5000だと効力も落ちそうです。

また、以降のアップデートでPCが強化されると 最大気合も増加すると考えられるので事情は変わってきそうです。

この件に関して言えば、現時点では賛否両論という形で結論は出さない方がよかったかもしれないですね・・・。
[ 2011/08/23 19:46 ] [ 編集 ]

今回の神気撃・弐の修正は評価がユーザーによって大きく変わってくるんじゃないですかね?
気合100%の時は、気合の量次第でどんなnでも一撃で痺れさせることが出来る技能でした。
もちろん不動持ちにnでも…
廃古神様は人型ならそれこそ大名でさえ一撃で痺れさせることが出来ました。
それが今回の技能修正に繋がったのではないかと疑っています。
確かに使いやすくなってますが、実は廃古神対策とも考えられるわけで…
[ 2011/08/26 16:22 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 今回の神気撃・弐の修正は評価がユーザーによって大きく変わってくるんじゃないですかね?
> 気合100%の時は、気合の量次第でどんなnでも一撃で痺れさせることが出来る技能でした。
> もちろん不動持ちにnでも…
> 廃古神様は人型ならそれこそ大名でさえ一撃で痺れさせることが出来ました。
> それが今回の技能修正に繋がったのではないかと疑っています。
> 確かに使いやすくなってますが、実は廃古神対策とも考えられるわけで…

今後の強化で気合の最大値も増えていくでしょうし、
100%のままであると開発者サイドからすれば、不都合も出てきそうですよね。

この問題は賛成派、反対派の方から意見を頂いて
頭を悩ませています。
[ 2011/08/27 01:25 ] [ 編集 ]

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