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「第四陣」 評価の分かれる3特化

【つぶやき】

『大航海時代online』プレイヤーズバイブル 8月下旬発売!
今週発売のファミ通にコーエーテクモのゲーム関連書籍の広告に記載されていました。

の。。。信ONは?!と探してみたのですが、・・・・・発売されないようです。
やはり、プレイヤー人口がモノをいうのでしょうか・・・・。ゲホゲホ。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

本題に移ります。昨日から「第四陣」…についてのアンケートをお願いしています。
多くの方に参加していただいて感謝の極みです。

一日経過時点ではありますが、面白い回答結果がありましたので触れてみたいと思います。
「第四陣」で改善された/改悪されたと感じた特化に関する項目です。


■ 「第四陣」で改善されたと感じた特化トップ10(現時点での暫定版)
2011y08m18d_091707187.jpg


■ 「第四陣」で改悪されたと感じた特化トップ10(現時点での暫定版)
2011y08m18d_091714609.jpg

面白いことに相反するはずの両項目に「神典」「上級軍学」「古神典」の3つの特化が名を連ねています。
プレーされている方でも評価が二分されているということの表れなのではないでしょうか。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■ 神典

●改善されたと考えられる原因?
天授祈願・弐:徒党員全体に気合を分け与える

●改悪されたと考えられる原因?
気合ダメージの算出方法を変更:事実上準備動作を止める事は絶望的になった。
空蝉を使用するNPCの追加。
霊祀帰神法:特化としての強化は奥義の待機時間の短縮に留まった。

2011y08m18d_095423031.jpg

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■ 上級軍学

●改善されたと考えられる原因?
討伐指揮:敵単体の被守護率が低下する効果を追加
気合ダメージの算出方法を変更:沈黙の価値が上昇?

●改悪されたと考えられる原因?
知略縦横:レベル2付与を消せる効果が不具合?とされ修正された。
無我無心の強化。雲外蒼天の共通化。

2011y08m18d_101203937.jpg

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■ 古神典

●改善されたと考えられる原因?
天授祈願・弐:気合管理という特化の特徴を分け与えたため個性面では弱くなっている。

●改悪されたと考えられる原因?
神気撃・弐:消費気合を70%に変更

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[ 2011/08/18 10:07 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(7)

こんにちは、お久しぶりです。
以前、会社の本音を書いたとき、情報元の人にばれないか、実はヒヤヒヤしてたんですが、特に反応なく。
図に乗ってまた書こうかと思ってます。

関が原は、開発でもクリアできなくしているらしく、クリアできたら記事で称えようか、という話が上がってるほど高難易度だそうです。
それもそのはず。
実は旧バージョンの状態では、クリアできてしまったらしいんです。開発で。

これだと廃なら攻略方法わかれば、またすぐにクリアが続々でてきて人取・小田原の二の舞になる、と危惧したそうです。
開発にとっては遊び尽くされるのが、一番のネックですからね……

まあ、以下は見なくていいです。

「せっかく、第4陣最後のダンジョンが簡単にクリアされたら困る」 「じゃあ、1撃1万ダメのやつにしますか」
「いや、前衛はともかく、後衛まで1万は」「でも後衛に鉄や道の強くて固いのいるしな」「じゃあ後衛にもいくような複数攻撃いれましょう」
「というか、鉄と術ってアタ固定だしな……ほかのアタいれないと」「じゃあ鉄の価値下げるよう空蝉実装させましょ、以前も話あがったけど没でしたが、今ならいいでしょ」
「それだと忍者でも術止まらなくなるぞ」「いいじゃないですか、今は勝てなくするんだから。ついでに前から沈黙や痺れの価値薄めてる、気合ダメージ対策もとりましょう。だめならまた変えればいいし」
「まあ内部のデバックじゃ限界あるし、プレイヤーに試してもらうか……」「テストで時間と予算使う暇ないですし、あまりにひどければ修正だの緩和だのすればいいだけですよ」
「どうせなら前から上がってた修正、全部一気にやって、反応試すか」「そうですね、面白いかも」
「よし、あとは2ヶ月ぐらいして徐々に調整すればいい、とりあえず、半期決算用にでっち上げるぞ」「いろいろ没データがあるんで、それ実装できて嬉しいなあ」

フィクションととるかノンフィクションととるかは、個々人で。
[ 2011/08/18 13:43 ] [ 編集 ]

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[ 2011/08/18 14:41 ] [ 編集 ]

神典の気合いダメージ修正は痛いですねぇ。
運営にとっては神職の基本的な仕事をしながら合間にダメージ与えるっていう考え方で、
そのための月弓還矢や剛神和魂なんでしょうけどね。
あれ?そうすると腕力神典て負け振り?
[ 2011/08/18 14:42 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> こんにちは、お久しぶりです。
> 以前、会社の本音を書いたとき、情報元の人にばれないか、実はヒヤヒヤしてたんですが、特に反応なく。
> 図に乗ってまた書こうかと思ってます。
>
> 関が原は、開発でもクリアできなくしているらしく、クリアできたら記事で称えようか、という話が上がってるほど高難易度だそうです。
> それもそのはず。
> 実は旧バージョンの状態では、クリアできてしまったらしいんです。開発で。
>
> これだと廃なら攻略方法わかれば、またすぐにクリアが続々でてきて人取・小田原の二の舞になる、と危惧したそうです。
> 開発にとっては遊び尽くされるのが、一番のネックですからね……
>
> まあ、以下は見なくていいです。
>
> 「せっかく、第4陣最後のダンジョンが簡単にクリアされたら困る」 「じゃあ、1撃1万ダメのやつにしますか」
> 「いや、前衛はともかく、後衛まで1万は」「でも後衛に鉄や道の強くて固いのいるしな」「じゃあ後衛にもいくような複数攻撃いれましょう」
> 「というか、鉄と術ってアタ固定だしな……ほかのアタいれないと」「じゃあ鉄の価値下げるよう空蝉実装させましょ、以前も話あがったけど没でしたが、今ならいいでしょ」
> 「それだと忍者でも術止まらなくなるぞ」「いいじゃないですか、今は勝てなくするんだから。ついでに前から沈黙や痺れの価値薄めてる、気合ダメージ対策もとりましょう。だめならまた変えればいいし」
> 「まあ内部のデバックじゃ限界あるし、プレイヤーに試してもらうか……」「テストで時間と予算使う暇ないですし、あまりにひどければ修正だの緩和だのすればいいだけですよ」
> 「どうせなら前から上がってた修正、全部一気にやって、反応試すか」「そうですね、面白いかも」
> 「よし、あとは2ヶ月ぐらいして徐々に調整すればいい、とりあえず、半期決算用にでっち上げるぞ」「いろいろ没データがあるんで、それ実装できて嬉しいなあ」
>
> フィクションととるかノンフィクションととるかは、個々人で。

ゲームというのはルール作りでして、
そのルール改正をみるとおおよその製作者の意図がつかめてきます。

第四陣でいえば、これといった対抗策を用意せずに仕様変更しておりますし、
修正優先度の高いはずの項目もそのままですので、
クリアさせるつもりがない、バランス調整をするつもりがないのは明らかだと思います。

全部が全部とは思いませんけども、上記の文も信憑性のある部分もあるんじゃないでしょうか。

[ 2011/08/18 20:14 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 神典の気合いダメージ修正は痛いですねぇ。
> 運営にとっては神職の基本的な仕事をしながら合間にダメージ与えるっていう考え方で、
> そのための月弓還矢や剛神和魂なんでしょうけどね。
> あれ?そうすると腕力神典て負け振り?

サポ典というのは開発者さんからの提示されたスタイルでしかないのですよね。

このスタイルに性格が合致されているかたならよいのでしょうけども。
実際には弓アタッカーやりたくて育成されている方のが多いと思うので今回の修正で
がっかりされた方も多そうですよね・・・。

初期振りはある段階まで腕力埋めたら耐久にシフトするのもありっちゃあありかもですね。

[ 2011/08/18 20:17 ] [ 編集 ]

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[ 2011/08/18 23:48 ] [ 編集 ]

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[ 2011/08/19 03:32 ] [ 編集 ]

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