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どんな判断だ。の連鎖

「第四陣」で実施予定の職業・特化のチューニング

個人的には荒れる予感しかしません。
ユーザーの期待が大きすぎるからです。

期待の声も実施される内容と隔たりがあれば落胆の声へと変わります。
どんな判断だ。阿鼻叫喚の声が離れないでしょう。

ここ最近のアップデートも

1週間前に告知>実施>問題点。不満点が上がる>半年~一年後に修正。

の繰り返しです。
これだと対応のスピード感は欠けますし、少なくとも半年は不満が解消されないままです。

どれだけすごいセンスを持っていたとしてもこの方式では限界があります。

どうすればいいのか?といいますと、実施前にワンクッション再調整機関を設けることです。
テストワールドが理想ですが、大人の事情で再開はできないようですし、
一部限定的なエリアで先行実装して反響を見てから本実施に踏み切る形式のがよいかと思います。

再調整期間を置くことで開発者さんとユーザーとの意識の隔たり、問題点もある程度浮き彫りになります。
落胆の度合いも軽減できますし、修正も実装前に行うことができます。
本当に20年サービスを継続するつもりであれば、
今のやり方を再考せねば、どんな判断だ。の連鎖が続くばかりで難しいように思えます。

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[ 2011/07/13 08:20 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(8)

阿鼻地獄

あまたのチューニングを経ても歴史の表舞台に立てない僧兵。(極楽以外)
閻魔に術耐性低下追加、羅刹の後だしジャンケン化で密教の50歩あとぐらいを歩けるでしょうか?
[ 2011/07/13 10:06 ] [ 編集 ]

Re: 阿鼻地獄

> あまたのチューニングを経ても歴史の表舞台に立てない僧兵。(極楽以外)
> 閻魔に術耐性低下追加、羅刹の後だしジャンケン化で密教の50歩あとぐらいを歩けるでしょうか?

近接攻撃とサブ回復との相性があまり良くないのが致命的な欠陥といいますか・・・。

火力は、他の矛との関係上制約を設ける必要があるでしょうし、
徒党に安定感をもたらす要素があればいいんですけどもね・・・・。
[ 2011/07/13 19:33 ] [ 編集 ]

渡辺に何を期待しても無駄。所詮は肩書きだけの無能プロデューサー。
[ 2011/07/13 19:38 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 渡辺に何を期待しても無駄。所詮は肩書きだけの無能プロデューサー。

自分は世間で言われているほど渡辺P氏の手法が悪いとは思わないですし、
あきらめたらそこで終わりだと思うので自分なりの意見を配信していくだけです。
[ 2011/07/13 19:43 ] [ 編集 ]

こちらでははじめて書き込みを・・・

こんばんは。
おそらく、相互リンクをお願いして以来、はじめて書き込みさせて頂きます。

私も先日、少し刺激的なタイトルでブログを書きましたが、
今回、ばるとさんが書かれたことについても、関わりがあると思っています。

つまり、ユーザが求めるところと開発・運営が「できるところ」と「もっていきたいところ」の問題です。

ユーザと会社の間で乖離が起きてしまうと世界の人口減が起きてしまい、運営が成り立ちませんよね。それはユーザにとっても悲しいことです。でもだからといって会社も完全にユーザこびへつらう必要もないかなと。ここらへんの塩梅がめんどうですが。

できるところというのは技術的なもので、限界点はあるでしょう。もっとも時間をかければ解決できるところもあるし、かけたお金に対しての効果があればお金もかけるでしょう。ちょっと今の信がお金をかけて何よりも最優先にして改善・新展開を見せていない訳ですが・・・。

で、もっていきたいところというのが、問題なのだと思います。テストワールドもそうですし、提案されるような限定エリアの先行実装とか、そういうところで行ったデータやそこでプレイして「アンケートを送ったら経験+」みたいなことをやれば、ユーザも喜んで取り組むのではないかと。

ゲームなんだから、ユーザも会社も一緒に創りあげていく感じで、テストもゲーム化していけばいいのかなと。

全く別の視点で個人的には多人数参加型のゲームだから「説明書」は詳しくなくても、メニューやインターフェイスなどのなにげない機能の見直しと改善、既存ダンジョン等の改善・瓦への追加など、いろいろ使えるものは回して欲しいんですけどね。

大物主つかいましょうよ、大物主を。
[ 2011/07/14 03:55 ] [ 編集 ]

こんにちは
僧兵や仙論が活躍するのって難しいですよね。
最大の理由はこのゲームは各キャラに求められる役割がはっきりしすぎているせいだと考えています。
敵の攻撃がきつければ他枠を削って盾を増やすし,術アルゴがきつければ看破みね持ちを増やす。
常に削られる立場なんですよね。
オールマイティな分,突出したものは何もない。
だから、一点に突出した特化と張り合うには複数の役割を高いレベルでこなせるようになることで結果が同じになればよい。
他の人はわかりませんがそれが私にとってのやりがいです。
[ 2011/07/14 11:07 ] [ 編集 ]

Re: こちらでははじめて書き込みを・・・

> こんばんは。
> おそらく、相互リンクをお願いして以来、はじめて書き込みさせて頂きます。
>
> 私も先日、少し刺激的なタイトルでブログを書きましたが、
> 今回、ばるとさんが書かれたことについても、関わりがあると思っています。
>
> つまり、ユーザが求めるところと開発・運営が「できるところ」と「もっていきたいところ」の問題です。
>
> ユーザと会社の間で乖離が起きてしまうと世界の人口減が起きてしまい、運営が成り立ちませんよね。それはユーザにとっても悲しいことです。でもだからといって会社も完全にユーザこびへつらう必要もないかなと。ここらへんの塩梅がめんどうですが。
>
> できるところというのは技術的なもので、限界点はあるでしょう。もっとも時間をかければ解決できるところもあるし、かけたお金に対しての効果があればお金もかけるでしょう。ちょっと今の信がお金をかけて何よりも最優先にして改善・新展開を見せていない訳ですが・・・。
>
> で、もっていきたいところというのが、問題なのだと思います。テストワールドもそうですし、提案されるような限定エリアの先行実装とか、そういうところで行ったデータやそこでプレイして「アンケートを送ったら経験+」みたいなことをやれば、ユーザも喜んで取り組むのではないかと。
>
> ゲームなんだから、ユーザも会社も一緒に創りあげていく感じで、テストもゲーム化していけばいいのかなと。
>
> 全く別の視点で個人的には多人数参加型のゲームだから「説明書」は詳しくなくても、メニューやインターフェイスなどのなにげない機能の見直しと改善、既存ダンジョン等の改善・瓦への追加など、いろいろ使えるものは回して欲しいんですけどね。
>
> 大物主つかいましょうよ、大物主を。

ちわっす。

自分もいろいろ書いてしまってからあれなんですが、
ネットゲームの開発運営ってのは報われない仕事なのかもしれないですね。

些細なことでも指摘され、その通りにしてもダメだといわれ
どうしたらいいんだと思ってるんじゃないかなと。

ユーザーと開発さんの意識のずれはそういうやりとりの流れで
乖離していくのかもしれないですね。




[ 2011/07/15 01:44 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> こんにちは
> 僧兵や仙論が活躍するのって難しいですよね。
> 最大の理由はこのゲームは各キャラに求められる役割がはっきりしすぎているせいだと考えています。
> 敵の攻撃がきつければ他枠を削って盾を増やすし,術アルゴがきつければ看破みね持ちを増やす。
> 常に削られる立場なんですよね。
> オールマイティな分,突出したものは何もない。
> だから、一点に突出した特化と張り合うには複数の役割を高いレベルでこなせるようになることで結果が同じになればよい。
> 他の人はわかりませんがそれが私にとってのやりがいです。

オフラインゲームなら万能職が強くても問題ないですけども、
オンラインゲームであると専門職と遜色のない活躍ができるように調整するのは難しいのでしょうね。

好きなら、続けていきたいのなら、自分らなりに戦い方を模索していくしかないんですよね。
[ 2011/07/15 01:51 ] [ 編集 ]

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