ブログパーツ ばるさん 【新星の章・第三陣導入時】 「殺陣指南」通知表






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【新星の章・第三陣導入時】 「殺陣指南」通知表

*「通知表」シリーズは職業ガイド風味の「ネタ記事」です。

書かれている内容は、参考程度以上には決して信じないでください。
真剣に書いてはおりますが、信憑性については一切保障は出来ません。
最も価値のある評価はご自身で出された評価だからです。

*筆者の環境:育成経験有

■基本データ

■プレイヤー人口:A

●育成タイプ:早熟

●ステータス成長率:生命D 気合C 腕力C 耐久E 器用S 知力B 魅力C
●スタイル:「共演」のスペシャリスト。詠唱・サポート枠に属する。
●オススメ初期振り:耐久・知力

技能覚醒項目生命気合腕力耐久器用知力魅力属性
初期覚醒項目600
40
60
隠し覚醒項目600
70
6030
12001106090


2011y06m22d_123254390.jpg


・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■第三陣まででの強化・弱体要素。

【強化・9月】 *導音~吟星:待機時間15分>0分
【-要素・二陣】 宿命~天槍対策の施された、「人取橋」の実装。
【-要素・9月】 破紋乱射の弱体。


・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■「技能覚醒育成」指導方針

技能名オススメ度覚醒項目備考
宿命~天槍
威力20 ウェイト2 消費気合10 魅力10狩りでの主砲
導音~鳴滴魅力10 生命回復20 生命力10主要技能。隠しも◎
導音~奏水魅力10 生命回復20 生命力10主要技能。隠しも◎
喧嘩斬り威力20 命中力10 消費気合10 腕力10サブウェポン。
思った以上に使用する必要がある場面は少なく、
覚醒しなくても問題はないもののあると便利。
*導音~吟星ウェイト4 生命力20窮地での立て直しに便利。ウェイト減で使い勝手がさらに増す。
隠しも生命力と隙がない。
氷柩~炎浄生命力20 知力10ステータス確保用

2011y06m22d_124926703.jpg

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■項目別評価

評価項目評価コメント
対NPC

「喧嘩斬り」は夜叉面に頼らないとダメージには期待ができない。
「宿命~天槍」の弱体で受身の行動中心を取らざるを得ないのが苦しいところ。
導音~鳴滴、導音~奏水でしか詠唱がつけられないためKP耐性の低さや、
相方の回復職の行動に制約を与えてしまうのが気になる。
また、不変や、解呪がないため状態異常に脆さがある。
対人C
波紋乱射の弱体。僧侶・薬師の回復能力の強化で「宿命~天槍」での横削りでは決め手に欠くようになった。
導音~奏水といった優良技能もあるが、状態異常。呪詛に滅法弱く、
欠点を補う構成を組もうとすると徒党バランスを崩しやすい。
狩りSS
狩りでは引く手数多。
幅広い技能で競演が可能な横削り技能「宿命~天槍」。
育成序盤でもある程度のダメージが期待できる「喧嘩斬り」で縦削り。
大団円・弐と与生気で気合管理も隙がない。陣形もある。
ソロ、少数B+~A
燃費が悪い技能が多く、共演にも制約が多い。
喧嘩斬りや、気合管理でサポートしていきたい。

 2011y06m22d_125929640.jpg

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■ 総評 何もかも共演ありきでは、拘束感を生む。

「新星の章」第一陣で追加された「宿命~天槍」で一躍注目特化に。
同時期に強化された波紋乱射との相乗効果で一世を風靡した。

狩りでも、ボスでも対人でも「宿命~天槍」による横削りで成り立ってしまったため、
いくつかの対策が行われた。

・横削り技能の対策:武将強化、追加ダンジョンでのボスNPCの生命の増加。インフレを加速させてしまった。
・波紋乱射の弱体。

「宿命~天槍」そのものは弱体されなかったが、環境そのものを変えてしまうことで通用しにくくする相対的な弱体が図られることとなる。
弱体によって狩りでは有用だがボスでは使用しにくい技能となった。

圧倒的なパワーでその欠点がかすんでいたものの、
なにもかも共演あきりでは党員に拘束感を生んでしまうという本質的な問題が「宿命~天槍」の弱体で再び目立ってきている。

特に詠唱周りでの共演縛りの関係でkpをされたのちの前後の回復環境に弱さが見られる。
詠唱だけでも共演から切り離せると立ち回りに幅が出そうだ。

また、共演で絶大な効果が発揮できるためか、不変や解呪に相当する技能がなく呪詛や状態異常への耐性が異常に脆い。
「制約」や「制限」のない技能が求められてきている昨今、
その対極的な位置にいる「殺陣指南」は特化のスタイルは見直しの時期にさしかかっているのかもしれない。

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狩り道具として作った陣でも、育ってくれば愛着が沸いてきてボスもやりたいから修正欲しいなぁと思ってしまうのが人情ですね(笑)
看破詠唱としての存在は貴重ではあるのですが、共演外の痺れ技能などの実装でサブ詠唱サポートなんて枠も面白いかも知れませんね。
[ 2011/06/23 00:46 ] [ 編集 ]


>共演外の痺れ技能など
それは地勢張ったらヒマになる能楽にk・・・ゲホゲホ
[ 2011/06/23 01:42 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 狩り道具として作った陣でも、育ってくれば愛着が沸いてきてボスもやりたいから修正欲しいなぁと思ってしまうのが人情ですね(笑)
> 看破詠唱としての存在は貴重ではあるのですが、共演外の痺れ技能などの実装でサブ詠唱サポートなんて枠も面白いかも知れませんね。

育てる目的は人それぞれですし、狩り道具とか決めるけるようなそういう表現はどうかと。
[ 2011/06/24 01:52 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> ↑
> >共演外の痺れ技能など
> それは地勢張ったらヒマになる能楽にk・・・ゲホゲホ

道化芝居でヘイト吸収とか、鍛冶屋にめっきとかいろいろありまっせ
[ 2011/06/24 01:53 ] [ 編集 ]

>道化芝居でヘイト吸収とか、鍛冶屋にめっきとかいろいろありまっせ

道化芝居ってそんな重要ですかねえ?
所詮は共通技能ですし、使ったところで真っ赤っかなのは変わりなかったり、それに一手使うこと自体に躊躇してしまいます。

めっきは確かに重要ですが、特に人型相手の場合に看破を誘発させて詠唱消されたりしますし、
至りの登場によって重要度は多少下がってる気がします。
(あれば良いことにはかわりないです、もちろん)

まぁなんというか、準備がきてるのに見逃すしかない部分が歯がゆいというか・・・
(そんなこといったら全職に痺れ技能がないと・・となってしまいますけど)
[ 2011/06/24 23:14 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> >道化芝居でヘイト吸収とか、鍛冶屋にめっきとかいろいろありまっせ
>
> 道化芝居ってそんな重要ですかねえ?
> 所詮は共通技能ですし、使ったところで真っ赤っかなのは変わりなかったり、それに一手使うこと自体に躊躇してしまいます。
>
> めっきは確かに重要ですが、特に人型相手の場合に看破を誘発させて詠唱消されたりしますし、
> 至りの登場によって重要度は多少下がってる気がします。
> (あれば良いことにはかわりないです、もちろん)
>
> まぁなんというか、準備がきてるのに見逃すしかない部分が歯がゆいというか・・・
> (そんなこといったら全職に痺れ技能がないと・・となってしまいますけど)

自分の能楽は道化芝居でヘイト吸収しつつーでやってます。
2-3度やるとヘイトを引っ張ってくることが可能です。

痺れとか増えてスーパーマンになってしまうと役割理論が崩壊してしまうので
ある程度の制約やら制限はないと職業の意味合いもなくなってしまうのではないでしょうか。
(あくまでも個人的な意見です。)
[ 2011/06/25 20:37 ] [ 編集 ]

破天の章の負の遺産だから狩り道具になればいいですね!
[ 2011/06/25 22:01 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 破天の章の負の遺産だから狩り道具になればいいですね!

申し訳ありませんが、自分が負の遺産だと書いたのは、
あくまでも、1徒党7枠しかないのに「新職業」を増やしてしまったことです。この部分のみを指します。

傾奇者自体が悪いとかうんぬんは一行も書いたつもりはありません。
[ 2011/06/25 23:32 ] [ 編集 ]

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