ブログパーツ ばるさん 「第四陣」技能のチューニング内容の「予想」






スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
[ --/--/-- --:-- ] スポンサー広告 | TB(-) | CM(-)

「第四陣」技能のチューニング内容の「予想」

「第四陣」で、大規模な技能のチューニングが行われるそうです。
そこでかなり早い気もしますが、好例??の技能修正内容の予想をしてみたいと思います。

*以下はあくまでも、自分の妄想です。その点にはご注意ください。
*また、狩り技能に有用な技能は予想から除外しております。
理由としては、ザコ狩り以外の育成方法の追加で狩り不遇問題はクリアできるという以前からの主張があるためです。
実際小田原の陣では武将のポイントが増えていますし、合戦でも技能覚醒を得られるようになってきています。
この方向の強化は今後も続いていくと自分は信じています。









自分が「小田原の陣」で実際に戦ってみて、どうにも納得いかなかったのは、2点あります。

・「耐性低下」仕様。
・盾同士の相性。


主に人型NPC戦で起こりうるであろう問題です。
この2点の不満点をクリアするをテーマに技能予想をしてみました。


・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■「耐性低下」仕様の見直し

現「耐性低下」使用の最大の問題点は、「平等」過ぎる事です。

同じアタッカーでも、職業/特化によって役割や、立ち回りが違いますし、間接と近接という性質の違いもあります。
それなのに「術」と「物理」で「耐性低下」機能を「平等」に大ダメージ技能に追加してしまっています。

例えば、
①陰陽師(間接/術)x暗殺(近接)
②鉄砲鍛治(間接)x術忍(間接/術)


一見、同じメイン矛xサポートの組み合わせ、「平等」にみえますが、
①のような近接サポートであると、人型ですと守護で散らされます。電光石火を混ぜる必要も出てきますし、物理故に命中するかもわかりません。
最大ダメージを出せる状態にするまでが不安定です。
自然と②のような効率のよい耐性低下の組み合わせが選ばれてしまいます。

暗殺であれば、高い攻撃能力はもっていますが、サポートよりの動きも求められます。
「変幻自在」の1手目(痺れ)にも「耐性低下」効果を付与して、サポートしながら耐性低下をしやすくするのはどうでしょうか。

【当ブログ予想内容】

特化ごとに「耐性低下」に特徴を加えることで近接と間接のバランス調整を行う。

・近接アタッカーのみ、物理「耐性低下」の上限を70%に引き上げる。
・武芸伝:「天地二段」 妖術耐性低下効果を20%>30%に変更。耐性低下効果時間の延長。
・暗殺:「変幻自在」 1手目に妖術耐性低下効果20%を追加。耐性低下効果時間の延長。
・演舞:「鬼舞」 妖術耐性低下効果を25%>35%に変更。耐性低下効果時間の延長。


・・・・・・・・・・・・・・・・・

■盾同士の相性。

「小田原の陣」で良く見かける光景であるのですが、
例えば、武士x鎧鍛治でコンビを組んだとしましょう。
事前の打ち合わせで、武士さんが挑発・弐で侍と忍(鎧通し持ち)、鍛治さんで陽動お願いしますとなったとします。
作戦上、一見ダメージは分散できそうです。ですが、鎧鍛治の極みと滅却の特性上鎧鍛治が武士道を守護してしまいます。
とくに、忍(鎧通し持ち)を守護してしまうと致命傷にもなりかねません。

インフレが進むほど、鍛治屋のステータスは増加します。
当然生命・防御も上がります。守護率は高まります。魅力も増えますから標的固定能力も高まります。
上記のような問題は元々ありましたが、争覇時代は鎧1で成立してしまっていたので問題になりませんでした。

ステータスが増えてきている今の時代であるからこそ、改めて問題となっているのだと思います。
バランス構成こそ、理想の構成でしょうし、武士x2や、鍛治x2というのは理想の構成ではないですよね。
今こそ、盾同士の相性を見直す時に来ているのではないでしょうか。

【当ブログ予想内容】

鍛冶屋と盾侍で性質上の関係で一方的に鍛冶屋が守護してしまう関係を是正する。

・「単体~二者」で標的固定しているPCには「守護」対象外とする。
・武士道 「武名の功」 二者化
・軍学 「知略縦横」 二者化
・刀鍛治 「憤怒威圧」 消費蓄積値ダウン
・鎧鍛冶 「陽動・改」 10%の浄化効果 



あなたの愛がこのブログを育てます。
1日1クリックお願いします
にほんブログ村 ゲームブログ 信長の野望Onlineへ
関連記事
スポンサーサイト
[ 2011/05/27 07:13 ] 予想 | TB(0) | CM(6)

こんばんわ、いつもブログ拝見しています。
“同じアタッカーでも、職業/特化によって役割や、立ち回りが違いますし、間接と近接という性質の違いもあります。”ここは激しく同意しますが、ばるさんの改善案について一言言わせてもらいます。

近接アタが不遇の主な原因は「耐性低下」仕様ではないと思います。従来の合戦を見ればお分かりと思います。芸が合戦や対人に不得手は「耐性低下」導入の遥か前のこと。今芸や演舞が小田原攻略で不遇の大きな原因も「守護」である。小田原ボス徒党は盾3や回復2の構成も少なくない。暗殺はサボ役としても活躍できるからともかく、芸と演舞はメインアタ枠しかない。メインアタ2枚、しかも「耐性低下」仕様によって、かならず物理と術一人ずつの場合、守護抜けの間接アタには生まれつきの優勢がある。いくら近接アタのみ耐性低下の上限を引き上げても、確実に目標に当てる間接の便利さには所詮かなわない。技能面を徹底的に見直さないと、ただ「天地二段」の低下効果を10%引き上げるだけで、芸に枠がくるのは所詮夢のまた夢。鉄砲xおんむの野望は続くのみである。
あと「変幻自在」に20%低下付きはやりすぎかな、別に暗殺今不遇でもないし、確実なsがあればもう十分だと思います。
乱文乱筆失礼しました。
[ 2011/05/29 04:58 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> こんばんわ、いつもブログ拝見しています。
> “同じアタッカーでも、職業/特化によって役割や、立ち回りが違いますし、間接と近接という性質の違いもあります。”ここは激しく同意しますが、ばるさんの改善案について一言言わせてもらいます。
>
> 近接アタが不遇の主な原因は「耐性低下」仕様ではないと思います。従来の合戦を見ればお分かりと思います。芸が合戦や対人に不得手は「耐性低下」導入の遥か前のこと。今芸や演舞が小田原攻略で不遇の大きな原因も「守護」である。小田原ボス徒党は盾3や回復2の構成も少なくない。暗殺はサボ役としても活躍できるからともかく、芸と演舞はメインアタ枠しかない。メインアタ2枚、しかも「耐性低下」仕様によって、かならず物理と術一人ずつの場合、守護抜けの間接アタには生まれつきの優勢がある。いくら近接アタのみ耐性低下の上限を引き上げても、確実に目標に当てる間接の便利さには所詮かなわない。技能面を徹底的に見直さないと、ただ「天地二段」の低下効果を10%引き上げるだけで、芸に枠がくるのは所詮夢のまた夢。鉄砲xおんむの野望は続くのみである。
> あと「変幻自在」に20%低下付きはやりすぎかな、別に暗殺今不遇でもないし、確実なsがあればもう十分だと思います。
> 乱文乱筆失礼しました。

今回の記事は「耐性低下」をテーマに、近接と間接のバランスを取る修正内容の予想を書きました。

今だと近接矛だと人型相手に耐性低下をしにくいのでそれをしやすくする方法を考えただけで、
近接が人型相手に間接と同等にするのをテーマに書いてはおりません。

自分も僧兵を育てていて守護には泣かされ続けてはおりますが、近接の一つの特性ですしね。
よりパワーを増す事で守護持ちからねじ伏せるスタイルでの強化がされていくのではないかと思っています。

[ 2011/05/29 08:38 ] [ 編集 ]

全てを持たない某弓特化の事を時々でいいから思い出してあげてください。
間接枠とすらカウントされてないですから
[ 2011/05/31 00:30 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 全てを持たない某弓特化の事を時々でいいから思い出してあげてください。
> 間接枠とすらカウントされてないですから

バリバリボスやら対人されている方もいますので、すべてないわけではないとは思いますが・・。
厳しい面があるとは思います。

僧兵もそうなのですが、サブ攻撃には厳しいゲームですよね・・・。
[ 2011/05/31 00:52 ] [ 編集 ]

>>バリバリボスやら対人されている方もいます>>ので、すべてないわけではないとは思います>>が・・。


それはもはや根性論や固定徒党での話しなので
まったくベクトルが違いますね
能力の有無の話なので

鼻血出しながら尻の毛までむしって戦ってる人に
「戦えてるからそのままでいいよね」と言うのは余りにも
[ 2011/06/01 01:02 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> >>バリバリボスやら対人されている方もいます>>ので、すべてないわけではないとは思います>>が・・。
>
>
> それはもはや根性論や固定徒党での話しなので
> まったくベクトルが違いますね
> 能力の有無の話なので
>
> 鼻血出しながら尻の毛までむしって戦ってる人に
> 「戦えてるからそのままでいいよね」と言うのは余りにも


自分の書き方、表現がわかりにくかったかもしれません。
そういう点があったのであれば、申し訳ありませんとしかいえません。
ですが、

「戦えてるからそのままでいいよね」

とは一切書いておりません。

確かにいくつか厳しいなという面はあると思います。
強化した方がいいとも思っています。

かといって、このブログは個人ブログです。
ゲームを遊んでいる中で自分が思った事を書いているだけです。直接開発者さんとコネがあるわけでもないです。

ここで記事を書いたとしても案が採用されるわけでもないです。
また、あってはならないと考えています。

みんなで遊んでいるゲームなのに、一個人の考えが優先されるのは危険だと考えているからです。
あくまでも、みんなでゲームのあり方を考えていく、声を発信し続けるしかないのではないでしょうか。
[ 2011/06/01 01:35 ] [ 編集 ]

コメントの投稿













管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

この記事のトラックバックURL
http://barusannosmoke.blog91.fc2.com/tb.php/883-4cfe0148







上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。