ブログパーツ ばるさん 「耐性低下」仕様の問題点






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「耐性低下」仕様の問題点

FF13に「ブレイク」というシステムがあります。
「9月アップデート」で導入された物理と術アタッカーで耐性を下げあう新戦法に非常に酷似しているシステムです。
もしかすると「耐性低下」仕様は、「ブレイク」を参考にしたのかもしれません。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■「ブレイク」とは?

敵を攻撃することでチェーンゲージが上昇。ゲージがMAXとなることブレイク状態(対象に大ダメージ状態を付ける)となる。

*信ONで例えると、チェーンゲージを高める事が耐性状態を付ける行為といえます。
ブレイク状態が、耐性低下50%状態といえます。

*イメージ画像
2011y04m25d_032128656.jpg

*イメージ画像
2011y04m25d_032133203.jpg


■最適なチェーンゲージの上げ方

アタッカー:火力はあるものの、チェーンゲージはほとんど上げることができない。
ブラスター(サブアタッカー):火力は低いものの、チェーンゲージを上げやすい。


このシステムがすばらしいのは、ブラスターが上げたゲージは下がりやすい特徴を持っている点。
ブラスターがゲージを貯める以外の行動をしてしまうとゲージがどんどん下がってしまうわけです。
対してアタッカーはゲージを下げにくくする特徴をもっています。


つまり、アタッカーとブラスターが相互に攻撃し合うことが、チェーンゲージを上げる最適な方法となっているわけです。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

FF13と信ONのブレイク(耐性低下)システム最大の違いは、
メインアタッカーとサポートアタッカーで耐性を下げるか、物理と術で耐性を下げるかにあります。


物理と術で耐性を下げ合う「耐性低下」システムこそ、今の徒党バランスを崩してしまっている最大の原因といえます。

無理に一つの徒党に物理x術を組み合わせようとした為、役割での相性に一切考慮がされていません。
どうしても、徒党のバランスが崩れてしまう組み合わせが多くなってしまっています。
自然、物理x術の中で比較的バランスのよい鉄x術の組み合わせが最適となってしまいますよね。

そもそも、一つの徒党に物理x術を組み合わせる思想は根本的に間違っているのです。
物理と術それぞれに個性を持たせることでバランスを整えるべきです。
FF13のように役割で相性で耐性を下げあうシステムこそ理想といえます。

FF13を参考にすれば、
メインアタッカーは、大ダメージを与えれるが、耐性低下能力を持たない。耐性低下減少を阻止する特徴はある。
サポートアタッカーは、大ダメージは出せないもの、耐性低下能力を持つ。耐性低下は時間経過でどんどん下がる。

また、間接攻撃職よりも、近接攻撃職の方が、耐性を維持する時間が長い/下げる効果が高いとすれば、
近接攻撃職と間接攻撃職のバランスも調整できるのではないでしょうか。

2011y04m25d_071539671.jpg


現状の「耐性低下」仕様のままでは人型主体の「小田原の陣」では、どうしてもあぶれてしまうアタッカー特化が出てしまいます。
不満のはけ口として、優位な特化への「弱体」要求が叫ばれてしまうのです。
しかし、「弱体」では本当の解決手段となりえません。本質は「耐性低下仕様の見直し」にあると自分は思います。

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[ 2011/04/25 03:38 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(10)

そっちのゲームやれば!
[ 2011/04/25 16:08 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> そっちのゲームやれば!

自分も正直そう思います。

いろいろ書きたい事あって、「信ON」に特化したブログスタイルは向いてないのかもしれないです。
[ 2011/04/25 18:22 ] [ 編集 ]

はじめまして山吹でがんばっている新参者です
いろいろ勉強させて頂いてます これからも拝見させて頂きますのでよろしくお願いします!
[ 2011/04/25 18:55 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> はじめまして山吹でがんばっている新参者です
> いろいろ勉強させて頂いてます これからも拝見させて頂きますのでよろしくお願いします!

はじめましてー。
あまり参考になるところはない気もしますが、、、、。
娯楽だと思って読んでいただけると幸いです。
[ 2011/04/25 20:16 ] [ 編集 ]

自分には出来ない他ゲームとの比較。

とても参考になります!
[ 2011/04/25 21:04 ] [ 編集 ]

具体的には廻向や閻魔等に耐性低下を付加して、現状のメインアタック技能の耐性低下状態は、弱体するなどして、サブ回復アタック技能に耐性低下付加において価値を付けてみてはどうか?と言う事ですよね。

職需要のバランスと戦術の拡がりにおいて、とても有用な案ですね。
今からでは時すでに遅しでしょうが。

そもそも波紋心得や厭魅法をアタック職(侍は別ですが)だけに実装したのが失敗の始まりにも感じます。
[ 2011/04/26 01:16 ] [ 編集 ]

まさにその通り

最大火力アタックが相互に耐性積み上げていくだけだから2回同じターゲットに漏れただけでひとり死んでしまう現状は明らかにおかしい


[ 2011/04/26 09:12 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 自分には出来ない他ゲームとの比較。
>
> とても参考になります!

耐性低下の問題点をテーマにしたかった之ですが、、、
他のゲームを例えに出したのはまずかったのかもしれないですね・・・。

@反省。
[ 2011/04/26 18:05 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> 具体的には廻向や閻魔等に耐性低下を付加して、現状のメインアタック技能の耐性低下状態は、弱体するなどして、サブ回復アタック技能に耐性低下付加において価値を付けてみてはどうか?と言う事ですよね。
>
> 職需要のバランスと戦術の拡がりにおいて、とても有用な案ですね。
> 今からでは時すでに遅しでしょうが。
>
> そもそも波紋心得や厭魅法をアタック職(侍は別ですが)だけに実装したのが失敗の始まりにも感じます。

サブ回復だけではなく、

メイン矛:サポート矛/サブ回復の組み合わせで耐性を下げやすくするようにできれば
多彩な組み合わせで徒党編成ができるのではないかということ。
また、近接と間接のバランス調整も視野にいれてみました。
[ 2011/04/26 18:09 ] [ 編集 ]

Re: タイトルなし

> まさにその通り
>
> 最大火力アタックが相互に耐性積み上げていくだけだから2回同じターゲットに漏れただけでひとり死んでしまう現状は明らかにおかしい

対人だと鉄x陰陽師
NPC戦だと鉄x術
に固定化されつつありますよねー。

物理と術を無理に一つの徒党に組ませようとした弊害だと思います。
[ 2011/04/26 18:12 ] [ 編集 ]

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