ブログパーツ ばるさん 2011年04月08日






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「総崩れ」に見る、開発さんのかつての挑戦。

「九州三国志」では「総崩れ」という独自のシステムが導入されています。

「総崩れ」とは?

敵NPC徒党を1を含め合計3体以上を倒すと「総崩れ」を起こし、残りの人数にかかわらずこちらが強制的に勝利する。
*参考:寄り合い所

このシステムを導入した理由の背景には、当時同時に導入された「ダメージキャップ」システムの存在が大きいようです。

「ダメージキャップ」の導入で、どうしても戦闘時間が長引かせてしまう為、
戦闘時間のスピードアップを目的として導入されたようです。
このゲームは良くも悪くもコマンド入力ターンバトルですので、最初の3体を倒すまでの過程が最重要という事もあります。

余談ですが、「ダメージキャップ」によって、「怒りの拳」の価値は増大。刀鍛冶が輝いていた時期でもあります。

過剰なインフレを抑制するための「ダメージキャップ」
戦闘の駆け引き、過程を楽しむ事を最優先として実施されましたが、評判はよくありませんでした。

ステータスを伸ばす事で、成長を感じられなければモチベーションに繋がらなかったからです。
結局、「覚醒の刻」で「ダメージキャップ」は撤廃されました。

そして、用意されたのは「レベルキャップ開放」「技能覚醒」等のやりこみ要素。「育成優先」主義

どうやら開発さんは、「ダメージキャップ」への猛烈な反対意見から、
ユーザーは、戦闘の過程よりも、キャラクター成長ゲームを望んでいるのだ。

と思い込んでしまったふしがあります。
のちの「新星の章」でも、追加要素は「領国銀」やら、「技能覚醒」のばら売りなどの育成要素が目立っているからです。

「ダメージキャップ」そのものは、よかったとは言えませんが、
戦闘の駆け引き、過程を大事にしたいという方向性は決して間違ってはいなかったと思います。
どうしてその路線を諦めて、「育成優先」主義に走ってしまったのか、悔やまれるところです。
数字を「限界」まで高める過程、作業を喜ぶ方は、訓練された一部の方しかいないのです。

今では、「総崩れ」というシステムのみが、
「戦闘の駆け引き、過程重視路線」を目差そうという、かつての開発さんの挑戦の名残となってしまいました。

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[ 2011/04/08 10:13 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(4)





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