ブログパーツ ばるさん 2010年11月08日






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「耐性低下」戦法の原点はFF13にある?

9月アップデートで物理、術アタッカーの主要技能に「耐性低下」効果が付与されました。
この事により、アタッカー同士の連携で通常よりもより多くのダメージを引き出すことが可能となりました。

この仕様どこかで見た覚えがあってずっと気にかかっていたのですが、最近になって思い出しました。

同じクローズドバトルのFF13に「チェーン」と「ブレイク」という同様のシステムがあったのです。

►「チェーン」と「ブレイク」とは。

・敵を攻撃すると画面右上のチェーンボーナスとチェーンゲージが上昇する。
攻撃が途切れるとゲージが減っていき、ゼロに戻る前に攻撃を繋ぐとチェーン数が増加していく。
チェーン中は通常よりも高いダメージを与えられるほか、ボーナスが右の固定数値より上回ると、敵をブレイク状態にできる。
・ブレイク状態にすることではじめて、大ダメージを与えることが可能となる。


「9月アップデート」で当てはめると、
物理と術アタッカーでお互いに「耐性低下」効果をつけることで(チェーン)
大ダメージを与えられる状態にすることができる(ブレイク)と言えます。

ff13であれば、「チェーン」を貯めやすい技能はダメージが低い。
大ダメージを与えられる技能は「チェーン」が貯まり難いという特徴を持っていますが、
信長の野望onlineでは、大ダメージ技に「チェーン」効果をつけています。
ただし、徒党の連携、戦術要素を高めるために、
物理ならば術の「チェーン」効果、術ならば物理の「チェーン」効果をつけているようです。

現在PVが大味なものとなってしまっている原因は、
「チェーン」と「ブレイク」という段階を踏む必要がないのに「チェーン」つきの大ダメージ技が存在するからです。

細かい部分では差異があるのですが、
生命が多くタフなNPCをパーティの連携で弱らせて(耐性低下)、大ダメージを与えるという核となる部分は似ているだけに、
全くの独創で思いついたというよりもff13のシステムを参考にしたのだと自分は考えています。


また、自分は実際にff13をプレーしたのですが、終盤で投げ出してしまいました。
これには理由があります。

雑魚敵から、ボスまですべて生命が高くタフである。
>「チェーン」と「ブレイク」という手順を踏むことが前提とされている。
>1回当たりの戦闘時間が異様に長くなってしまう。
>如何に効率よく「チェーン」を貯める事ができるかのみが戦闘の肝となり、どの敵も戦闘手段は対して変わらなく、構成も限られ単調となってしまう。


「チェーン」と「ブレイク」システムそのものはおもしろいのですが、これ以外に工夫して戦うことができないわけです。
ffといえば多彩なスキルを組み合わせて自分なりに戦い方を工夫できるのが売りであったはずです。
自分がff13を断念してしまった理由は、今後信長の野望onlineのNPCボス戦で起こりうるであろう問題にそのまま当てはめる事ができそうです。

・今後の追加ダンジョンでは、「耐性低下」を前提とした生命が多くタフなボスが多数登場する。
>1回当たりの戦闘時間が異様に長くなってしまう。
・以前の戦闘スタイルでは時間がかかりすぎたり押し通すことができず、
物理、術アタッカーを組み合わせることが徒党編成で必須となる。
>更なる特化縛りが懸念される。
>戦法が画一化、単調化される。


耐性低下が今後のボス戦での前提条件となるであろうのに「10月アップデート」では、
僧兵や神典はダメージを出す手段は増えたものの、主要技能には耐性低下効果は付与されませんでした。
この事は「飛天発遣撃」ですごいダメージが出ると喜んでいる場合ではなく、重い出来事なのかもしれません。


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[ 2010/11/08 02:23 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(0)





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