ブログパーツ ばるさん 2009年09月28日






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パワーインフレから信オンについて考えてみる。

以前、アマゾンでPS2版の信オンを買ったら、
ベータテスト版のソフトが送られてきた。
そんなあなたの僧兵ばるです。

装備SS加工が追いつかないので穴埋めコラム。

パワーインフレから信オンについて考えてみる。

パワーインフレとは、いわゆるジャンプ漫画に代表される
敵を倒す>さらに強い敵がでる>倒すために修行>敵を倒す・・・(繰り返し)
といった現象のことを指します。

やはりパワーインフレの雄?と言えばドラゴンボールでしょうか。
個人的には好きな漫画なのですが、
度重なる強敵に潜在能力の引き上げとか、合体やら
後半は世界観が崩壊してしまっているように見えます。
(あくまでも自分の主観です)
パワーインフレの先は作品自体も見ている人も引き離されていき
終りをむかえてしまいます。

パワーインフレ対策の一つの回答として
よく言われているのがジョジョのスタンドです。
2部で究極生物というパワーインフレの限界?
を迎えてしまいます。
そこで3部からはスタンドという特殊能力を導入して
・能力者同士の駆け引きを主軸として単純なパワーバトルの抑制。
・それでもパワーインフレは起こるので章ごとに主人公を代えてリセットする。

またこれには様々な解釈がありますが、ばるの主観ということでお願いします)
といっても最終的には時に関連する能力が最強とか、
条太郎というチートキャラが残ってしまったので完全なものとは
言えないのかもしれません。

ちと話が長くなってしまったのですが、ここからが本題
こういったパワーインフレは漫画だけではなくRPGの宿命と
言えるものだと思います。

役割を演じるというロールプレイ
成長させるという要素
があってRPGと言えるものだからです。

信オンも破天までは成長要素が付与石と
潜在だけだったのでバランスは取れていました。
争覇からはイソノックで神秘と潜在が
簡単に手に入るようになってしまいます。
ダメージキャップというものもあったので、
ここで一度成長する要素が無くなってしまいました

更なる成長要素として
レベルキャップ開放と技能覚醒、ダメキャップ撤廃。
が導入されたわけですが、特に矛の強化が顕著で6000-7000ダメは
珍しくなくなりました。

これによって役割破壊の現象が見られるようになってきました。
盾の枚数を増やすよりも、矛を増やす。
狩りだと盾1矛6(内演舞)というのが標準的になってきて、
武士や薬師あたりが育成するのが難しくなってますね。

信オンにもパワーインフレの波が来ているわけです。

他のオンラインゲームだとパワーインフレ加速すると
2にして思い切ってリセットするというのもありますね。。。

ただ、それだと今までのプレイヤーの蓄積が無駄になって来てしまいますし。
味気ないので、技能や能力に制限をつけた
ダンジョンなり上覧を設けて日の目をみない職に光を当てたり、
ジョジョみたいな能力バトルの駆け引きにするのもいかがなものでしょうか。。。。


まとまりに欠ける気もしますが駄文でスンマセン。
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[ 2009/09/28 00:31 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(0)





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