ブログパーツ ばるさん 【僧兵】






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鳳凰の章バージョンの 僧兵を考える。

*極楽浄土・改戦法が封じられて新しい戦い方を構築する必要の出てきた僧兵の明日を考える。

・・・・・・・・・・・・・・

■ 攻撃能力 →据え置き

新攻撃技能は追加されなかった。修羅法力による耐性低下が攻撃の強化といえば強化。


★ 閻魔撃・弐:主砲。攻撃力が低くてもある程度ダメージが通る。反面攻撃力を伸ばしてもダメージの伸びが悪い。
◎ 飛天発遣撃:硬い、青▲付与のある敵にはダメージが激減。低ウェイトなので耐性を付ける目的に使用できそう。
○ 捨身虎牙:攻撃手段よりもダメージ分散用途として優秀。
? 魂砕撃:素殴り程度のダメージ。運用するのであれば荒魂などのサポートがほしいところ。

ダメージ数値で見る「僧兵」

2012y03m05d_165019046.gif


■ 回復能力 ↑アップ

◎ 金剛智拳印:300程度アップ。閻魔撃・弐との相性がいい。
◎ 羅刹浄天:対象を指定できるようになったので先入力が可能になり使い勝手が向上。


■ 盾能力 →据え置き

 盾能力は据え置き、耐久10振り生命ブースト家臣による「主従の絆」、生気が拡張された50紋所、宝玉共晶7などによる
自己鍛錬でカバーか。


■ 準備動作阻止 →据え置き

○ 大喝 知力依存。薬師や陰陽師など高ステータスNPCにはレジられる。
x 阿修羅槍 気合ボーナス修正はなし。何故か準備動作中には気合ダメージ部分が除外される。

■ 特殊能力 ↑↑大幅上昇

「僧兵」込みの徒党編成において 「修羅法力」の追加はでかそうです。

★ 修羅法力:物理攻撃時に物理妖術耐性低下15%を追加。

第四陣~これまで
2012y03m15d_042938921.jpg

*これまでは、行動阻害、サポートはサポ忍への負荷があまりにも高いことがわかります。
これであるとサポ忍による耐性低下はなかなか挟む余裕がありませんよね。

鳳凰
2012y03m15d_043158593.jpg

*僧兵が耐性低下役を請け負うことで他の職の負荷がある程度抑えることができます。


■ 付与 ?実に悩ましい

腕力:あればほしいが、主砲が攻撃力依存の低い閻魔撃・弐のままでそこまでこだわる必要がない。
知力:行動阻止能力が大喝くらいなのでできればほしい。
魅力:人型からの標的固定対策。蓮華の回復量増加。虎牙の持続時間増ととてもほしい。

こうなると魅力重視のサブ知力となるのですが、魅力の付与限界が低いのが致命的。


■ 装備 ?槍に拘る必要はないかも

 「自在構え」の追加で推奨となっている割に、槍が必要な技能はない。
耐性低下、主砲(閻魔撃・弐の特徴)、悪霊殲滅と、
攻撃力にあまり依存しなくなってきているので、ウェイト重視の打ち棒でも問題はなさそう。

・・・・・・・・・・・

*耐性低下能力と、サブ回復能力の向上でおもしろくなってきたといえそうです。
ただ知力魅力付与はかなり無理があるので、阿修羅槍に気合被害増加や、
魂砕撃に金剛力蓄積ダメージが乗るとかになれば腕力魅力付与でFAになりそうではありますが、
現状では装備・付与は個人個人で試行錯誤しながら~となりそうですね。
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[ 2012/03/15 04:52 ] 【僧兵】 | TB(0) | CM(3)

あかねさんへ

あかねさんのところで僧兵劇場で僧兵をはじめた方がいるという話を聞いてビックリしました。
一定の責任がありそうなので自分なりの「僧兵とは何ぞや」を返事に書いてみたいと思います。


■ 僧兵とは。

近接物理攻撃を得意とする、サブ回復です。
近接攻撃に強化の重きが置かれている分、
サブ回復に欲しい能力である「被ダメージを押さえ込む」手段に乏しいのが欠点です。

故に、「被ダメージ」と「回復量」のバランスで、得意不得意分野がハッキリと分かれるわけです。 


■ 得意分野 

・ソロ/少数戦闘
・ゲリラ/拠点戦
・極楽戦法
・中程度のボスNPC


被ダメージ<回復量となる環境。

*近接攻撃や生命吸収・参が有効に働き、被ダメージが致死量に至る前に倒せるソロ・少数戦闘。
攻撃参加することが突破口になりえる極端に生命が多くない中程度のボスを得意としています。
*また、「極楽浄土・改」は、被ダメージを強制的に押さえ込む技能です。
この技能が有効である相手も得意としています。


■ 苦手分野

・7vs7の対人戦。
・強ボスNPC


被ダメージ>回復量となる環境。

*対人戦では、飛天や閻魔などの主要技能のダメージは激減します。
特に、鎧鍛冶や、軍学の「衛護の布石」相手だと3ケタもありえます。他職相手でも1400~1900くらいです。
他のアタッカーが3000~4000ダメージを与える事も珍しくないだけに、
ダメージを与えることで敵の数を減らし、「被ダメージ」を抑えることは難しいですよね。

強制的に被ダメージを抑える「極楽浄土・改」は、相手からの標的固定を集中させることができなくては
成立しません。無我無心の強化で極楽は通しやすくなったものの、バランス型・防御型には以下の理由で通用しにくいのです。

理由① 破界などの結界解除技能の存在。
理由② 静心や、邪念霧散による標的固定解除。一点や、討伐指揮による強制的なタゲ変更。
理由③ フェイント攻撃に弱い。

2011y12m20d_234609140.gif
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最初①に一意なり、軽い攻撃を見せておいて、②へ攻撃を仕掛ける。
2-3発の攻撃で落ちてしまう環境ですので、タゲを見てから即極楽しなければ、
間に合わないためフェイントに100%引っかかるわけです。

*強ボスNPC、特に人型に向いていないのは、閻魔のダメージが微量で守護で散らされる。
因果応報といった結界や、虎牙での標的固定ではダメージ分散が不完全。
どうしても被ダメージ>回復量となってしまうからです。
ここら辺は僧兵の特性を知りながら戦えば、連携などでカバーできるやもしれません。


・・・・・・・・・・・・

■ 装備

被ダメージ<回復量となる装備付与配分にするのが理想でしょうか。

青Ptとか、中程度のボスなら、
近接攻撃を積極的にした方が殲滅速度は上昇し、結果的には被ダメージを抑えることに繋がります。
ですので、「腕力装備」がオススメです。

極楽浄土戦法であれば、
被ダメージを抑える手段は「極楽浄土」の維持です。
怖いのは「沈黙の霧」 少しでも抵抗率を高めるために「知力装備」や、無属性呪詛抵抗宝玉がオススメです。

強ボスは・・・・。矛兵がいうのもあれですが、被ダメージ<回復量を前提とするのならば、
万単位のボス相手に既存の近接攻撃技能ではダメージは期待できないので、「知力」「魅力」装備が良さそうです。

気合ダメージ算出方法の変更で、「大喝」くらいしかまともな行動阻害技能がありません。
以前検証していますが、「大喝」は知力が相手と同じくらいまでないと成功率がガクッと落ちます。

大喝検証

標的固定も被ダメージを抑える手段になりえますが、過去触れている通り、結界盾というのは脆いんです。
寄合所で事前に闘魂やら、佐竹流軍学など結界でダメージを抑え込めない特殊状態あるのか調べる必要があります。

大喝で阻止、相手を選んで固定したり、閻魔で回復補助。詠唱貰って蓮華とか。
「知力」「魅力」装備で被ダメージ<回復量にするしかないのですよね。


まとめると、
サブ回復は回復の補助が役目です。
被ダメージを最終的にでもいいので抑える能力が最も必要とされている。

仏なら「双掌冥護」、密教なら「孔雀」、「八大(殲滅速度を高めることで被ダメージを抑えることに繋がる)」、僧兵は「極楽」や「攻撃技能」

しかし、現環境の僧兵はその能力に乏しい。
攻撃能力ですばやく敵を殲滅することで突破口にしたいが、耐性低下仕様やら
ボス生命力のインフレの前ではどうにもならない。
そこを今までは「極楽浄土・改」で誤魔化すこともできたけれど、今は難しい。
極めて回復よりの「知力」「魅力」装備で回復補助や、相手の攻撃を緩和するのがいいかもしれない。

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[ 2011/12/21 03:09 ] 【僧兵】 | TB(0) | CM(6)

追加ダメージ懐剣僧兵 試案

僧兵の主砲「閻魔撃・弐」はいいところ3000~4000ダメージ。
これだけでは、現環境ではパンチ力不足。

発想を変えて
槍や棍棒の攻撃力に頼った「直接ダメージ」ではなく、
ウェイトの軽い懐剣装備で「追加ダメージ」主体でやってみたらどうだろうと試案しました。

・・・・・・・・・・・・・・・・

● 懐剣装備のメリット

捨身虎牙のウェイトが1 閻魔撃・弐のウェイト5と 槍より2 棍棒よりも3 ウェイトが軽い。
懐剣潜在 命中10 気合100 知力10と僧兵と相性は悪くない。

● 懐剣装備のデメリット

棍棒や、槍と比較すると攻撃力が格段に落ちる。

● 懐剣装備+αによる追加ダメージ要素。

「捨身虎牙」の反射ダメージ(被ダメージの8割程度反射)
「毒刃(上覧報酬・近接攻撃と同時に35%の確率で生命継続減少被害を与える 1分で625ダメージ)」
「急所狙い極意(懐剣限定・近接攻撃と同時に2割の確率で永続生命現象被害を与える 1分で840ダメージ)」


・・・・・・・・・・・・・・・・・

被ダメ2000~3000なら、毎ターン1600~2100+625~840の追加ダメージだぜ!
擬似的な黒荊の用途ができるのでは・・と構想段階では思えたのですが・・・。

実際にやってみた感触は、なんとも・・・うーん。微妙でした。


●理由

① 毎回、標的固定したNPCが近接攻撃してくるわけではない上に党員の盾職に守護されることもある。
② 毒刃は、発動判定(35%)と成功判定(知力依存)が別々に用意されているので実際に発動するのは3割以下。
③ 急所狙い・極意は2割程度の発動率で、「捨身虎牙」では発動するものの、「閻魔撃・弐」では発動しない。


毒刃+致命傷の発動率は以前の記事で検証しています。
http://barusannosmoke.blog91.fc2.com/index.php?q=%B5%DE%BD%EA#entry560

ウェイトが軽い分、立ち回りは軽快。
しかし、肝心の追加ダメージ部分は運要素が絡み過ぎて、期待値が低いわけですね。
また、闘魂術、佐竹流軍学や、勘兵衛の奇策などの特殊状況下の攻撃では捨身虎牙の反射結界(5割軽減)では
生命7400防御1000でも1発で瀕死~即死してしまいます。
相手を選ぶか、金剛力の維持の条件付の固定という制約も発生します。

死人加護(武器・防具)を用意して是正滅法からの火力増や被ダメ減も考えてはみたのですが、それでも弱いかなぁ。

●結論

「捨身虎牙」の反射ダメージや、「毒刃」の継続ダメージなどの追加ダメージは、自分から安定したダメージを引き寄せる要素が弱く、期待値が低い。
追加ダメージは、メインではなく、サブ。おまけ程度に捉えたほうが良いか。

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[ 2011/12/17 01:02 ] 【僧兵】 | TB(0) | CM(0)

ダメージ数値で見る「僧兵」

6段階(750~1000)の攻撃力(実攻撃力と腕力覚醒の合算)に分けて、
飛天発遣撃、閻魔撃・弐、僧兵連撃のダメージ検証をしてきました!


条件:攻撃隊列 剛力の法・参 初期器用10振り 器用320固定
検証相手:豊臣成金具足(小田原)
検証技能:飛天発遣撃(威力20)、閻魔撃・弐(威力20)、僧兵連撃(威力20)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

■ 検証結果

■ 攻撃750

飛天:5781 5690 5783 5933 平均5767
閻魔弐:3716 3728 3810 3759 平均3752
連撃:4302 4292 4329 4321 平均4311 

■ 攻撃800

飛天:5924 6229 6221 6252 平均6157
閻魔弐:3931 3929 3837 3969 平均3917
連撃:4563 4606 4562 4586 平均4579

■ 攻撃850

飛天:6327 6362 6480 6591  平均6440
閻魔弐:4049 3931 3982 3912 平均3969
連撃:4578 4684 4740 4651  平均4663

■ 攻撃900

飛天:6706 6661 6652 6807  平均6707
閻魔弐:4160 4092 4053 4059 平均4091
連撃:4773 4766 4764 4809  平均4778

■ 攻撃950

飛天:6846 7025 6909 7005  平均6946
閻魔弐:4315 4279 4134 4234 平均4240
連撃:4972 4907 4806 4922  平均4902

■ 攻撃1000

飛天:7167 6991 7153 7150  平均7115
閻魔弐:4323 4203 4448 4437 平均4353
連撃:4919 4925 5062 4982  平均4972

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

飛天:攻撃力250差でダメージ差1348。攻撃力1辺り5,4ダメージ。
閻魔弐:攻撃力250差でダメージ差600。攻撃力1辺り2,4ダメージ。
連撃:攻撃力250差でダメージ差661。攻撃力1辺り2,6ダメージ。

■ グラフ
2011y10m30d_115821343.gif

・・・・・・・・・・・・・・・

「飛天発遣撃」がよくできているのは、
狩り程度の相手、やわらかい相手には攻撃力を上げると検証通り、目に見えてダメージが増えるものの、
硬い相手、相手に青▲付与があると ダメージが激減してしまう貫通力の低さにあります。
「金剛力」でもかけなければ、「閻魔撃・弐」よりもダメージがでないことがザラです。

以前、「僧兵のダメージを出したいという願望をサブ回復という範疇で 満たす為に用意された技能」と例えたのはこの性質にあります。

「飛天発遣撃」の性質を考慮にいれると、実施的な主砲は貫通力の高い「閻魔撃・弐」といえます。
しかし、この技能、攻撃力750でダメージ3752。攻撃力1000でダメージ4352。

攻撃力250差でダメージ差600。攻撃力1辺り2,4ダメージ。

攻撃力を上げても ダメージの伸びが悪いのが特徴。
「気合ダメージ算出方法の変更」で閻魔撃・弐や飛天では準備動作阻止をすることができなくなったこともあります。
「閻魔撃・弐」主体であれば、ある程度攻撃力を確保したら 残り付与配分を耐久や知力魅力に回しても良さそうです。


「第四陣」の調整で閻魔撃・弐の基本ダメージの底上げをせずに、「悪霊殲滅」の強化を施したのは、
党員との連携の重視。サブ回復に制約なしに火力増はよろしくない。
といった理由があるのだろうと考えられます。

ネックなのが、「是正滅法」の約4分「悪霊殲滅」の約6分効果時間にあります。
デフォルトが死人種族であるのならば、悪くない技能。
死人種族以外の場合は、この2手をねじ込むことが難しい。ボス戦後半の追い込みくらいでしょうか。
この問題点を解決できる「死人心得」でもあれば 極楽浄土に頼らずともやっていけると思うのですが・・・。
 

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[ 2011/10/31 00:59 ] 【僧兵】 | TB(0) | CM(0)





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