ブログパーツ ばるさん 【コラム】






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戦国時代の盾事情 (信ONとは関連性の低いネタ)

*あくまでも雑学ネタです。
ゲームが史実を再現していないとかそういった指摘をする類で書いた記事ではありません。


以前、某所で信ONは前衛と後衛の差が無い。
差別化として盾職に盾でも持たせたらどうだみたいな書き込みがあったのです。
よくあるRPGであれば盾装備は一般的ですよね。

ただ実際の戦国時代では、盾が採用されていません。気になったので少し調べてみました。


・・・・・・・

● 戦術の変更説

一対一の戦闘から、集団戦の概念が取り入れられ、機動性が重視されたのではないか。


● 重量説。

具足や武器などの武装で数十キロの重量となる。盾まで装備すると動きが緩慢になるため採用されなかったのではないのか。


● 具足が盾の機能を果たした説。

集団戦や、鉄砲戦に適した新工夫が施された当世具足が盾の機能を果たしていたのではないか。 
反論>がっちがちに武装できたのは上級武士くらいで、足軽は軽装だったのでは。


● 武器の性質説。

弓や槍、刀、鉄砲と両手で扱う武器が多い。


● 環境説。

欧州と異なり、だだっ広い平野が少ない。日本のような狭い路地、ぬかるんだ土地で盾は扱いにくい。


● 別のモノを利用して盾の代用とした説。

固定陣地…柵などを設置して陣地に固定盾の機能を持たせる。
塗らした布…建物の門や戸口などに設置する。飛来物の弾道を逸らすことで盾の機能を持たせた。
竹束…竹の構造が、鉄砲の弾防ぎに適している。入手が容易なのも◎。
陣笠…足軽・雑兵などの農民兵に貸与・支給され使われた鉄製防具・代用兜。手盾として用いられることもあった。
母衣…伝令将校の矢弾防ぎに使われた道具。盾としても解釈できる。

・・・・・・・・・・・・

*一対一の戦闘から集団戦に移り変わったことが大きいでしょうか。
それに適した武器(弓や槍、鉄砲)が使用され、新工夫の鎧(当世具足)や、陣地が盾の機能を果たした。
組織的な軍団の運用、機動性が重視された。掃討戦、個人戦まで戦闘の段階が進むと勝敗のほとんどは決していた。
勝敗が決まってから行われる掃討戦、個人戦を想定された道具(盾)はあまり重要視されなかったわけですかね。

信ONだと、侍は結界(精神論? 気の持ちよう)で耐える。鍛治は具足が盾を兼ねる(鎧の極み)という解釈なのでしょうか。


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[ 2012/02/10 06:23 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(8)

「JRPG」

日本産の「RPG」は「JRPG」と言われてます。
「RPG」の本質とはかけ離れた別物になりつつあり、区別するためにそう呼ばれているようです。


「RPG」は、「役割を演じる」という意味の「ロールプレイ」を原点にしています。

仮想の役割(職業)を設定して物語を冒険する。目標のために敵と戦い成長するゲームです。

しかし、日本では、「役割を演じて物語を冒険する」という要素を切り捨てて、
「敵と戦う」「成長する」点に特化したRPGが増えてきています。

自由に冒険して謎解きをする形式ではなく、
受付所で依頼(クエスト)を受注。キー依頼(クエスト)を達成することで物語が進行する形式が主流です。
依頼(クエスト)内容は指定されたNPCを撃破する内容が多い。

NPCには特定のパターンが設定されており、作り手が推奨する技能や道具、立ち回りによって有利に戦えるようにできています。
作り手の推奨した撃破法を解き明かすゲームといえます。

いわば「詰め将棋」に近いゲームと化しているわけですね。
ただこれだと自由度が限りなく無くなるので、駒が成長、駒を交換できる程度の救済措置を用意する。
アクション要素を取り入れプレイ感を変える場合もあります。
解法を導き出すには、NPCのパターンの分析、手持ちの対抗手段の把握が必要です。
試行錯誤するのはそれはそれで面白いです。日本独自のRPGの昇華といえます。
ただし、「弊害」も存在します。

「弊害」として第一に挙げられるのは、プレイヤーと、物語やその登場人物の接点が薄くなる点にあります。
解法を導き出すことが最大の関心事となってしまうためです。
また、職業という要素が役割を演じるための個性から、解法のための駒になります。

役割を演じて物語を冒険する。そういった「ロールプレイ」が「JRPG」には不足しているのではないでしょうか。


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[ 2011/12/25 01:49 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(0)

「ホーム」か「アウェー」か。

「独眼竜の野望」ダンジョンは基本人型主体です。「人取橋」以降はその傾向が顕著です。
「鳳凰の章」でも「秀吉戦記」だけに人型主体だろうと考えられます。

これが解せない。

どうして解せないのかいいますと、僧兵は「死霊」系相手であれば「役割(対策能力)」を持てるものの、
「人型」相手になると、「近接攻撃」故に「守護」を抜けない。
「悪霊殲滅」やるにも「是正滅法」が必要と、人型に単体では「役割(対策能力)」が持てません。
党員のフォローがあれば~となりますが、ハンデであることには代わりはないです。

「死霊」主体ダンジョンをホーム(特化の特徴を発揮できる)
「人型」主体ダンジョンをアウェー(特化の特徴を発揮しにくい)だとすると、
人取橋以降は、「アウェー」で遠征し続けていることになります。

僧兵に関わらず他の特化でも、その特化の特徴とダンジョン内の敵種族の種類の相性によって
特化の特徴を生かせる「ホーム」と特化の特徴を生かしにくい「アウェー」に別れるのではないでしょうか。

もし、種族のバランスを考えたダンジョン(一方的なホームやアウェーにならない)追加なりでもすれば、

人型ボスなら、人型ホームの特化!任せた!
死霊ボスなら、死霊ホームの特化!任せた!

と既存の技能バランスを変更せずとも、得意の種族相手に戦えるのではないのかなぁと夢見ております。

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[ 2011/12/16 02:57 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(6)

もうちょこっとだけ続くんじゃよ

評定前に立つな」さんが、うちの記事である今日からはじめる「信オンブログ作成」
参考にブログを開設してくださったとかでブログ運営していて久々にうれしかったっす。

ブログ開設して間も無い頃は、べるるんリーダーの順位に固執していた時期もあったのです。
ただ、それはタイトルのインパクト勝負にしかならなくて空しさを覚えた時に考えを改めたんです。
RSSサイトに掲載される2日ほど注目される記事ではなく、地味で良いので継続的にアクセスして貰える内容の記事にしようと。

そんな時期に書いたのが、今日からはじめる「信オンブログ作成」だったわけです。
あげて年単位かかりましたけども、参考にしてくださる方が一人でも出るとは思わなかった。
同じような継続的なアクセスという意図で作成した通知表やら、役割適正チェックとかも定期的にアクセスある、
知らない内にグーグルランクも公式ページと同じランク4になっていて、一定の成果は出せたのかと満足できた部分はあります。

過去の反省から、自分で責任がすべて取れない範囲になってしまうであろう企画はやりませんし、
お誘いなり、提案があっても参加しません。

自分で広げた風呂敷の範囲は責任取れるようにしたいのです。
書いてみたものの自分でもこれどーだろう?とか首捻ることもあるので
その時はつまらん!と言ってくれるとありがたいです。
なので、コメント欄は絶対に置く、コメント承認制もやらない。
批判なり反対コメントは絶対に削除しないで返事も書く方針でやっております。

ただ、あくまでもブログ主6割:閲覧者4割くらいの割合で運営したいので
これが5:5とか4:6になりかねない意見はごめんなさいの返事となるのでご了承ください。

もうちょこっとだけブログ続けていくので
また つまらないことしてるなと思ってくれれば幸いです。

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[ 2011/12/16 01:10 ] 【コラム】 | TB(0) | CM(6)





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